Digitaler Fachunterricht
Bildende Kunst
- Mit Hilfe von Bildbearbeitungsprogrammen erlangen die Schülerinnen und Schüler einen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten der digitalen Bildbearbeitung. Dies erweitert nicht nur das persönliche Spektrum der Bildproduktion, sondern erlaubt auch den reflektierten und kritischen Umgang mit der digitalen Bilderwelt, welche die Jugendlichen auf den verschiedensten medialen Kanälen umgibt.
- Zeichnungen und Malereien können digitalisiert und auf digitalem Weg koloriert, manipuliert oder collagiert werden. Werden diese Ergebnisse ausgedruckt und mit Schere, Klebstoff und Farbmaterial weiterverarbeitet, schließt sich der Kreis zur analogen Arbeit. So ergänzen sich die digitale und die analoge Bildwelt gegenseitig im Kunstunterricht.
- Zeitbasierte Bildmedien lassen sich heute schon mit geringem technischen Aufwand verwirklichen. Der Videoschnitt, die Montage, das Hinzufügen und Erstellen von Effekten oder der Animationsfilm sind Möglichkeiten, die den Schülerinnen und Schülern durch Tablets und Handys zur Verfügung stehen. Die im Kunstunterricht erprobten Verfahren können fachübergreifend Anwendung finden.
Sprachen
Deutsch
- Grundsätzlich kommt der Kommunikationskompetenz im Fach Deutsch eine zentrale Rolle zu, sodass ein Schwerpunkt im Unterrichtsgespräch und der Diskussion zu den Lerninhalten steht. Auf eine klassische Heftführung wird angesichts der Tatsache, dass das handschriftliche Verfassen von Texten und Übungen zu einem gefestigteren Verstehen und Abspeichern führt, nicht verzichtet.
- Die Arbeit mit dem digitalen Lehrwerk (BiBox – Westermann-Verlag) ermöglicht dem Lehrer, den Schülern zusätzliche Übungsmaterialien und ihre Modelllösung zur Verfügung zu stellen. Zudem kann den Schülern die Textarbeit im digitalen Lehrwerk durch Textmarkierungen und Notizen erleichtert und veranschaulicht werden.
- Die Digitalisierung ermöglicht den Schülern die Recherche für Referate und sie erlernen ihre Ergebnisse in Powerpoint oder Keynote zu präsentieren. Ihre Präsentationskompetenz und ein sicheres Auftreten vor Gruppen werden geschult. Eine Verzahnung mit dem schuleigenen Methodencurriculum erfolgt bei der Vermittlung dieser Kompetenz.
- Eine zusätzliche Motivation ergibt sich durch das Erstellen von eigenen Quizformaten, z.B. im Zusammenhang mit Klassenlektüren. Schüler oder Lehrkräfte entwickeln über Kahoot oder die Quizfunktion bei Teams eigene Quizformate für die Klasse und entsprechen damit dem jungenspezifischen Interesse an Wettbewerben.
- Unterrichtseinheiten wie Werbung und Zeitung werden durch den Zugriff auf digitale Quellen und die technischen Möglichkeiten aufgewertet.
- Auch im Bereich des kreativen Umgangs mit Literatur, einem handlungsorientierten Unterricht stellen die digitalen Plattformen eine zusätzliche Hilfe dar. Aufnahme-Applikationen wie iMovie, Foto-Apps ermöglichen es, im Rahmen eines szenischen Interpretierens Ergebnisse wie z.B. Standbilder oder Rollenbiographien aufzuzeichnen, um sie an der digitalen Tafel zu projizieren und zu besprechen.
- Im Rahmen des Grammatikunterrichts bietet das Internet verschiedene Plattformen, die durch ein interaktives Erlebnis das Verstehen und Einüben ergänzen können.
Englisch
Im Englischunterricht entstehen durch die Digitalisierung Möglichkeiten zur Schulung der notwendigen Kompetenzen in einer digitalen Welt mit besonderem Fokus auf Kommunikation, Kollaboration und Kreativität.
- Die Kommunikationskompetenz kann mit Hilfe von Apps wie FaceTime bei Partnergesprächen zB. im Rahmen einer Simulation eines Bewerbungsinterviews geschult werden.
- Die Fähigkeit zur Kollaboration kann mit Hilfe von Online-Plattformen wie padlet oder dem gemeinsamen Bearbeiten von Dokumenten in pages, keynote oder mit goodnotes gefördertwerden.
- Die Kreativität der Schüler läßt sich mit Hilfe von Apps wie goodnotes zB. beim Erstellen von Filmplakaten oder dem Drehen von Kurzfilmen und Trailern mit der App iMovie bei der weiterführenden Textarbeit.
- Außerdem werden in Englisch Erkenntnisse aus der psychologischen Forschung zur gamification genutzt: gerade Jungen werden durch spielerische Elemente im Wettbewerb besonders motiviert, zB. mit Quizzen (kahoot) beim Überprüfen des Hör- und Leseverstehens, oder dem Nutzen der Plattform vocabulary.com beim Lernen von Vokabeln.
- Zudem bietet die Digitalisierung neue Möglichkeiten im Hinblick auf Authenzität; so können mehr authentische Textmaterialien im Unterricht Verwendung finden (zB. englischsprachige Internetseiten) oder Kontakt mit realen Personen (zB. mit Journalisten über Twitter) aufgenommen werden.
Französisch
- Im Französischunterricht kann der digitale Unterrichtsassistent eingesetzt werden. Dieser erlaubt dem Lehrer, das Schulbuch und sämtliche Audio- und Videodokumente an der Tafel zu präsentieren. Mit Abbildungen und Videomaterialien kann dann gemeinsam interaktiv gearbeitet werden.
- Tablet-Klassen stehen die Schulbücher auch als eBook-pro digital und damit auch gleichzeitig sämtliche Audiomaterialien zur Verfügung. Außerdem finden sie hier zusätzliche Übungen, die dem Anspruch der Gamification gerecht werden, sowie Erklärfilme zu besonderen Kapiteln der Grammatik.
- Um dem Konzept der Gamification mehr Gewicht zu verleihen, können im Französischunterricht weitere Apps wie Kahoot und Anwendungen wie Microsoft Forms genutzt werden. Hier können sowohl Schüler als auch Lehrer zu den erlernten Unterrichtsinhalten, sei es Vokabeln, Landeskunde, Hörverstehen oder sogar Grammatik, motivierende und interessante Quizze erstellen. Gerade Konsolenspieler, die mit Trophäen und Punkten bei Videospielen konfrontiert werden, haben hier eine deutliche Motivation im Sinne des gemeinsamen Wettbewerbs.
- Digitale Tafeln, Smartboard Apps und AirServer ermöglichen des Weiteren einen höheren Mehrgewinn für die Nähe zur Sprache und erlauben einen handlungsorientierten Unterricht. Via Skype und andere Anwendungen zur Videotelefonie ist auch eine direkte Kommunikation mit Franzosen aus Frankreich möglich und lässt sich wunderbar in den Fremdsprachenunterricht integrieren.
- Vokabeltraining und das Erlernen von landeskundlichen Themen sind über Apps wie Phase6 möglich, hinzu kommen anschauliche Mind-Maps in SimpleMind und ähnlichen Apps.
- Mit der App Actionbound lassen sich digitale Schnitzeljagden durchführen. Unterrichtsinhalte können so mit Hilfe von GPS-Lokationen, Minispielen und QR-Codes neuartig aufgebaut und mit internetfähigen Handys auch nach draußen bzw. an Orten von Klassen- und Kursfahrten verlagert werden.
- Für den Französischunterricht in der Oberstufe ist auch das Nutzen der App Book Creator denkbar, mit welcher man zu bestimmten Unterrichtsinhalten, z.B. zum Thema der französischen Literaturepochen, kleine interaktive Bücher in Form von Reintexten, Bildern, Höranteilen und Videos in Form eines eBooks erstellt.
- Zudem können Schüler ebenfalls für das Fach Französisch gerade nach der Einführung von Grammatik oder zu landeskundlichen Themen eigene Lernvideos erstellen, die sie für ihre Mitschüler bereitstellen und anschaulich präsentieren.
Latein
- Das digitale Schulbuch ermöglicht mit vielfältigem Material einen Einblick in die Lebenswelt der Römer. Durch 3D-Animationen bekannter Gebäude wie des Kolosseums oder eines interaktiven Stadtplans können die Schüler das antike Rom erleben.
- Durch Erklärvideos werden neue Grammatikphänomene für die Schüler anschaulich dargestellt. Dieses Angebot des digitalen Schulbuches bietet den Schülern die Möglichkeit, sich den Stoff im individuellen Lerntempo zu erarbeiten und bei Bedarf zu wiederholen.
- Das lästige und oft langweilige Vokabellernen wird auf verschiedenen Kanälen erleichtert. Die Vokabellektionen des Schulbuches stehen als Audio-Datei zum Anhören zur Verfügung. Die APP Navigium gestaltet die Vokabel- und Grammatikabfrage spielerisch. Bei regelmäßiger Nutzung kann man in der römischen Legion zum „Imperator“ werden.
- Mit Textverarbeitungs- und Präsentationsprogrammen können komplexe Texte und Sätze für die Übersetzung gegliedert und grammatikalische Strukturen hervorgehoben werden.
Gemeinschaftskunde (Erdkunde, Geschichte, Sozialkunde)
Erdkunde
- Die Schulbücher in Erdkunde stehen den Schülern digital (BIBox) zur Verfügung, was den Schülern das digitale Bearbeiten von Karten und Abbildungen erleichtert. Lehrkräfte nutzen die digitalen Schulbücher, um wichtige Karten und Abbildungen an der Tafel zu präsentieren und mit den Schülern aktiv am Material zu arbeiten.
- Dem Unterrichtskonzept Gamification wird im Erdkundeunterricht mit Hilfe der Apps Kahoot und Plickers Rechnung getragen. Lehrer und Schüler erstellen zu gelernten Unterrichtsinhalten spannende und sehr motivierende Quizze, welche als Selbstlernkontrolle und zur Wiederholung eingesetzt werden. Dabei wirken sich spieltypische Elemente wie Wettkampf, Punkte, Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen positiv auf das Lernen aus.
- Die digitalen Tafeln sind nicht nur eine Projektionsfläche, sondern erlauben einen handlungsorientierten Unterricht. Die Schüler waren noch nie auf einem Vulkan? Kein Problem! Mit Hilfe von Google Maps und Google Earth wandert die Klasse gemeinsam auf den Vulkan, beobachtet die beeindruckende Landschaft und lernt nebenbei noch den Aufbau eines solchen kennen.
- Der Erdkundeunterricht lebt von seinem Aktualitäts- und Alltagsbezug. Recherchen und Präsentationen können von den Schülern problemlos mit den Tablets durchgeführt werden.
Geschichte
- Digitale Schulbuchausgaben und digitales Lehrermaterial machen ein schnelles und unkompliziertes Arbeiten an den Geräten der Schüler und an interaktiven Tafeln möglich.
- Digitale sowie animierte Karten erlauben es, historische Entwicklungen und Prozesse nachvollziehbar werden zu lassen.
- Zur Vorbereitung eigener Präsentationen ist die Online-Recherche an den Tablets für die Schüler motivierend und gut zu organisieren.
- Rechercheergebnisse sowie komplexe Quellen- und Verfassertexte können mit der App Padlet strukturiert und zusammengefasst werden.
- Lernvideos können sowohl als kurze Impulse genutzt werden als auch durch die eigene Gestaltung der Schüler zur Erschließung und Vermittlung historischen Wissens dienen.
- Zahlreiche Quizapps zum Thema Geschichte fördern und stillen gleichermaßen den Wissensdurst und entfachen eine Art Wettbewerbscharakter.
- Darüber hinaus bietet beispielsweise das Haus der Geschichte eine Audioguide-App an, um die Dauerausstellung virtuell besuchen zu können.
Sozialkunde
Wird nachgereicht.
Musik
- Gehörbildungsprogramme ermöglichen den Schülern musikalische Grundelemente (z.B. Intervalle, Tongeschlechter, Akkordstrukturen) zu erarbeiten und zu trainieren.
- Mit Hilfe von Notationsprogrammen können musikalische Phänomene zusammengesetzt und eigene Stücke komponiert werden.
- Die Schüler haben die Möglichkeit Film- bzw. Bildmaterial und Hörbeispiele individuell angepasst an das eigene Arbeitstempo abzuspielen.
- Mindmaps helfen bei der Strukturierung selbst erstellter Präsentationen.
- Mit Lern- bzw. Übevideos können die Schüler ihre Fähigkeiten am Instrument durch Nach- und Mitspielen verbessern.
- Durch die digitalen Medien ist die Umsetzung von Projekten deutlich einfacher geworden (z.B. Erstellen eines eigenen Werbespots, Aufnahme eigener Musik etc.)
- Das Musizieren mit Playbacks hilft, die instrumentalen Fertigkeiten auch zu Hause zu vertiefen und motiviert
MINT-Fächer
Biologie
Wird nachgereicht.
Chemie
Wird nachgereicht.
Informatik
Die ausführliche Darstellung der Profilelemente des Faches Informatik finden Sie hier.
Mathematik:
- Die Bereitstellung von gelungenen Lösungen an der interaktiven Tafel ermöglicht eine effiziente und individuelle Lösungskontrolle für jeden Schüler.
- Mit Hilfe von interaktiven Übungen (z.B. bettermarks.de) können die Schüler selbständig an motivierend medial aufbereiteten Inhalten arbeiten. Sie erhalten automatisch individuelle Rückmeldung und sehen ihre Fehler und den korrekten Lösungsansatz. Daraus resultieren mehr Sicherheit bei den Schülern und mehr Zeit für den Lehrer, um über- oder unterforderte Schüler individuell und angemessen zu unterstützen.
- Die dynamische Geometriesoftware GeoGebra lässt die Schüler komplexe Zusammenhänge interaktiv entdecken und bietet eine weitere Möglichkeit, die eigenen Ansätze zu überprüfen.
Physik
- Sind Experimente nicht live verfügbar, können sie mit Hilfe von Applets und Simulationen nachgestellt werden (z.B. mit der App PHET). Teilweise sind diese sogar als ferngesteuerte Realexperimente verfügbar (sog. RCL´s – Remotely Controlled Laboratories).
- Neue Formen der Messwerterfassung sind möglich: Mit Hilfe von Videoanalysetools können Bewegungen untersucht werden. Die Sensoren der Schülergeräte ermöglichen weitere Experimente (Mikrofon, Lagesensoren, Beschleunigungssensor).
- Versuchsprotokolle und Dokumentationen können mit Fotos des Experiments ansprechend aufbereitet werden, so wie man es auch an der Universität tun würde!
- Projektarbeit wird nun ganz einfach: Mit Hilfe der digitalen Medien können die Schüler recherchieren, simulieren und mit Hilfe von PowerPoint-Vorträgen oder selbst erstellten Lernvideos ihre Ergebnisse der ganzen Gruppe präsentieren.
Religion
Wird nachgereicht.
Sport
- Im Sportunterricht bieten sich digitale Medien insbesondere im Bereich der Technik- und Taktikschulung an. Mit Hilfe verschiedener Video-Apps (bspw. hudlTechnique, Coach´s Eye, StopMotion, VideoDelay etc.) lassen sich Bewegungsabläufe der Schüler selbst, aber auch von Profis zeitverzögert oder in Standbildern analysieren und bieten somit eine unmittelbare visuelle und bislang nicht gekannte Rückmeldung an die Lernenden. Die Möglichkeit, die eigene Bewegung sehen zu können und mit einer Zielbewegung zu vergleichen, erleichtert das eigene Bewegungslernen und erweitert persönliche Bewegungserfahrungen ungemein.
- Durch Bearbeitungsoptionen innerhalb der Apps wie Coach´s Eye oder hudlTechnique lassen sich bspw. Markierungen (Winkelangaben, Rückmeldung über Bewegungsamplituden und
-frequenzen etc.) einfügen, die die Schülerbewegung unmittelbar und gut nachvollziehbar von idealtypischen Bewegungsformen abgrenzen bzw. deren Annäherung aufzeigen können. Somit können Bewegungen in ihre einzelnen Phasen zergliedert und neuralgische Punkte der Technikvermittlung leicht aufgezeigt und verständlich gemacht werden. - Darüber hinaus sind Schülerinnen und Schüler mit Hilfe ihrer Tablets in der Lage, eigene Videos sportpraktischer Aufgaben zu erstellen, um beispielsweise Choreographien in Tanz und Akrobatik zu erstellen und zu teilen oder um die Vermittlung eines bestimmten Bewegungsablaufs in Form eines Videotutorials für die Klasse zu erstellen.
- Die geplante Installation zweier WhiteBoards in den Sporthallen der Schule kombiniert mit Beamern soll die Projektion eigenständig erstellter digitaler Schülerergebnisse erleichtern, aber auch die didaktisch-methodischen Vermittlungskonzepte der Sportlehrkräfte erweitern.